1. Rangkuman dan Kesimpulan Tugas
Desain
diartikan sebagai suatu seni terapan, arsitektur, dan berbagai pencapaian
kreatif lainnya. Sedangkan pemodelan merupakan tahap dimana akan dibentuk suatu
obyek. Dan grafik adalah cara-cara membentuk bentuk huruf, tanda serta gambar
menggunakan proses pencetakan. Dapat disimpulkan bahwa Desain Pemodelan Grafik
merupakan suatu proses dimana akan diciptakan suatu obyek baru menggunakan
suatu perangkat lunak yang melalui tahapan-tahapan yaitu membuat, menyimpan,
dan memanipulasi model dan citra. Gambar dengan format vektor identik dengan
garis dan kurva dimana garis dan kurva tersebut akan menghasilkan suatu obyek
atau gambar. Sedangkan gambar format bitmap merupakan susunan pixel dimana
setiap pixel berdiri sendiri dan memiliki warna sendiri untuk membentuk sebuah
gambar.
Alasan
sebagian orang melakukan konversi adalah ingin mempertegas tampilan gambar,
untuk keperluan editing, serta perbaikan gambar yang kurang baik. Konversi
bitmap ke vektor biasa disebut dengan proses tracing. Sedangkan proses konversi
vektor ke bitmap biasa disebut rusting. Proses konversi ini dilakukan pada
suatu perangkat lunak pengolah gambar.
Antara
sebuah desain dan sebuah budaya ternyata memiliki keterkaitan. Sebuah budaya
dapat digambarkan melalui suatu desain. Untuk Indonesia sendiri contohnya
adalah batik. Batik merupakan suatu kerajinan yang memiliki seni tinggi yang
telah menjadi bagian dari budaya Indonesia. Awalnya motif pada batik hanya
berupa bentuk binatang dan tanaman. Namun seiring berjalannya waktu, motif
binatang dan tanaman tersebut berkembang menjadi motif yang menyerupai awan,
relief, candi, wayang, dsb. Contoh lainnya adalah candi borobudur. Pada dinding
candi terdapat relief yang bergaya naturalis yang menampilkan gambar-gambar
seorang bangsawan, rakyat jelata, pertapa, hewan dan juga tumbuhan. Melalui
relief-relief pada candi borobudur tersebut kita dapat meneliti kehidupan masa
lampau di Jawa kuno dan nusantara abad ke 8 dan ke 9.
Suatu
interaksi manusia dan komputer merupakan suatu proses interaksi antara sebuah
komputer dan seorang manusia. Proses interaksi disini digunakan untuk
mempermudah manusia berinteraksi dengan komputer itu sendiri sehingga dapat
menghasilkan tujuan yang diharapkan. Dengan adanya desain, diharapkan dapat
mewakili arti dari fungsi menu tersebut. Contoh pertama adalah icon toolbar new
file yang di desain sebagai suatu kertas putih menggambarkan bahwa ketika user
ingin membuat sebuah dokumen atau file baru berarti dokumen tersebut masih
dalam keadaan bersih, kosong dan belum ada isinya, sehingga digambarkan dengan
sebuah kertas putih. Lalu ada icon toolbar open yang didesain sebagai sebuah
folder terbuka, lalu icon toolbar save yang di desain sebagai suatu disket,
kemudian icon toolbar copy yang didesain sebagai dua gambar kertas yang
berhimpitan, dan icon toolbar paste yang di desain sebagai papan dengan sebuah
kertas.
Ini
merupakan kelanjutan dari tulisan sebelumnya. Icon toolbar yang akan dibahas
disini adalah beberapa icon toolbar yang berfungsi sebagai penyisipan. Pertama
adalah icon toolbar penyisipan table. Disini user dapat mempergunakan icon ini
untuk menyisipkan sebuah tabel. Karena itu desain dari icon ini adalah seperti
bentuk tabel karena terkait fungsinya adalah untuk menyisipkan tabel.
Selanjutnya adalah icon toolbar penyisipan picture yang di desain sebagai suatu
gunung dengan matahari, lalu icon toolbar penyisipan shapes yang di desain
sebagai suatu tabung, kemudian icon toolbar penyisipan chart yang di desain
sebagai suatu grafik, dan icon toolbar penyisipan equation yang di desain
sebagai suatu lambang phi.
Blender
adalah perangkat lunak untuk grafis 3 dimensi yang gratis dan populer di
kalangan desainer. Blender dapat digunakan untuk membuat animasi 3 dimensi.
Dengan blender akan dibuat sebuah objek sederhana yaitu pensil. Pertama kita
buka aplikasi blender, lalu hapus kubus yang ada di view port dengan tekan
huruf x pada keyboard lalu klik delete. Selanjutnya add object torus kemudian
kita buat object cylinder dan buat juga object cone. Cara membuat object
tersebut adalah dengan klik menu add lalu pilih mesh lalu pilih object
tersebut. Untuk mengatur ukuran object yaitu dengan menggunakan menu scale,
untuk memutar object yaitu dengan menggunakan menu rotate, untuk mengatur letak
object yaitu dengan klik kanan mouse lalu drag kemudian klik kiri jika
tempatnya sudah tepat. Untuk memperbanyak object, kita gunakan menu duplicate.
Untuk mewarnai object yaitu dengan menu material lalu pilih diffuse. Dan
setelah semua object di buat kita akan gabungkan object tersebut yaitu dengan
menu join. Setelah selesai membuat object lalu kita akan melihat hasilnya
dengan menu render image.
Etoys
adalah sebuah program yang digunakan oleh anak usia 3-4 tahun, bahasa
pemrograman yang di gunakan berorientasi objek berbasis prototipe. Dengan etoys
akan dibuat sebuah object sederhana yang bisa bergerak yaitu robot. Sebelumnya
kita akan membuat skema flowchartnya. Setelah itu kita akan membuat objectnya.
Caranya adalah buka aplikasi etoys lalu pilih make a project kemudian pilih
make a painting. Setelah itu kita menggambar objectnya. Kemudian klik kanan
objectnya lalu pilih open viewer for me. Untuk animasinya, pilih menu motion
lalu pilih Sketch forward by 5 (untuk maju), Sketch bounce splash (untuk
memantul dengan suara splash) ke dalam windows gambar etoys, Sketch turn by 5
(untuk berputar), dan sketch make sound chirp untuk memunculkan suara chirp
saat objek bergerak. Sketch bounce dan sketch make sound bisa memunculkan suara
saat di jalankan dan suara-suara itu bisa di ganti sesuai keinginan. Untuk
memilih sketch-sketch tersebut cukup dengan klik dan drag. Untuk mulai
menjalankan sketch tersebut, cukup klik toogle ticking state.
KESIMPULAN : Dengan tugas-tugas yang diberikan di mata kuliah Desain
Pemodelan Grafik ini, saya menjadi mengerti bahwa adanya suatu desain itu
ternyata penting dalam menggambarkan sesuatu. Dengan adanya desain, kita tidak
perlu ribet menjelaskan sesuatu dengan kata-kata yang panjang dan lebar.
2. Pengertian Desain Pemodelan
Grafik Berdasarkan Tugas
Desain
Pemodelan Grafik, sesuai dengan pengertiannya adalah suatu proses dimana akan
diciptakan suatu obyek baru menggunakan suatu perangkat lunak yang melalui
tahapan-tahapan yaitu membuat, menyimpan, dan memanipulasi model dan citra.
Dengan suatu desain akan mempermudah seseorang dalam mengungkapkan sesuatu.
Desain ini sudah ada sejak dahulu kala. Contohnya adalah desain-desain yang
digunakan pada suatu kebudayaan. Di Indonesia sendiri ada batik dan candi-candi
yang di hiasi dengan gambar atau pahatan yang digunakan untuk menggambarkan
sesuatu. Misalnya saja untuk menggambarkan tentang kehidupan pada masa lampau.
Desain juga digunakan untuk interaksi manusia dengan komputer. Desain-desain
pada komputer dirancang sedemikian rupa sehingga di harapkan dapat memberikan
informasi tentang fungsi dari icon tersebut yang kemudian dapat membantu
manusia dalam berinteraksi dengan komputer. Desain juga dapat dibuat dengan
suatu perangkat lunak. Dengan perangkat lunak tersebut, kita dapat berkreasi
membuat berbagai object yang kita inginkan dengan bantuan perangkat lunak
tersebut. Perangkat lunak itu antara lain blender dan etoys. Blender sendiri
adalah perangkat lunak untuk grafis 3 dimensi yang gratis dan populer di
kalangan desainer. Sedangkan Etoys adalah sebuah program yang digunakan oleh
anak usia 3-4 tahun, bahasa pemrograman yang di gunakan berorientasi objek
berbasis prototipe. Di blender sudah terdapat object-object standar, yang
kemudian kita dapat mengkreasikan object-object tersebut menjadi sebuah object
baru dan kemudian memberi warna dan animasi pada object tersebut. Untuk etoys,
kita dapat berkreasi membuat sebuah object dengan menggambarnya langsung
sendiri kemudian memberikannya animasi yang dipadukan dengan suara-suara yang
unik.
Rangkuman
Desain
Pemodelan Grafik
Dari hasil pembelajaran saya dari
materi yang saya tulis tentang :
1.
Grafis vector dan bitmap, tentang
apa itu vector dan bitmap. Vector adalah Jenis grafik ini adalah bentuk
garisan-garisan yang mengikuti istilah vektor pada bidang matematika. Gambar
Vektor tersusun atas objek garis, kurva, bentukan(shape) dan memiliki atribut
seperti : isian warna, isian tekstur, garis tepi. Atribut objek elemen gambar
vektor dapat diubah ukurannya, bentuknya, warnanya, secara individual tanpa
menurunkan kualitas gambar. Masing - masing objek tersebut terwujud dari hasil
pemetaan koordinat dan persamaan matematis. Sedangkan bitmapmerupakan grafik
yang tersusun dari titik-titik elemen gambar yang disebut piksel. Kerapatan
titik – titik ini dinamakan resolusi yang menunjukkan ketajaman gambar
tersebut. Pembesaran gambar melebihi kemampuan pikselnya akan mengekibatkan
efek garis bergerigi pada pinggiran objek. Masing-masing piksel memiliki
informasi warna. Jumlah kemungkinan warna yang dapat ditampilkan oleh suatu
piksel tergantung pada satuan bit yang dimiliki gambar bitmap tersebut. Gambar
bitmap bersifat resolution dependent. Artinya ketika kita mengubah
ukurannya(resample), sulit untuk mengendalikan kualitasnya. Jika kita
mengecilkan ukurannya, berarti membuang sebagian pikselnya. Rinci
2.
Pengkonversian Vektor dan Bitmap,
mengenai pengkonversian vector dan bitmap dan bagaimana caranya karena
terkadang kita membutuhkan keunggulan dari jenis grafis ini. Misalkan
mengkonversikan bitmap ke vector adalah karenahasil bitmap yang kurang baik,
pembuatan line untuk keperluan editing dan mencoba mempertegas gambar yang
pecah. Kekurangan ini dikarenakan grafik bitmap memiliki cara penyimpanan data
gambar(warna dalam gambar yang membentuk suatu garis atau lebih besar yaitu
gambar) disimpan dalam bentuk kubus yang tersusun. Dan jika ingin mempertajam
gambar, data gambar(kubus warna) tersebut harus lebih banyak dan lebih padat.
Jika tidak pada saat melakukan perbesaran gambar akan terlihat pecah. Namun
dari mempertajam gambar akan berakibat size gambar tersebut menjadi lebih
besar. Sehingga gambar bitmap terlalu mengkonsumsi banyak memori. Sedangkan
pengkonversian sedangkan alasan pengkonversian vector ke bitmap adalah karena
pada vektor tidak biasa melakukan gradasi warna dan pengeditan lainnya yang biasanya
ada pada bitmap. Selain itu juga karena kurangnya dukungan software untuk
membaca tipe gambar tersebut. Rinci
3.
Penggunaan Bitmap dan ventor, adalah
pembahasan mengenai bagaimana menggunakan kedua jenis grafik ini dan bagaimana
orang biasanya menggunakannya. Karena keunggulan yang berbeda dan kekurangan
berbeda maka perlu menerapkannya secara baik agar mendapatkan fungsi yang lebih
maksimal. Rinci
4.
Fakta penerapan teknologi dalam
budaya, disini lebih membahas bagaimana teknologi di terapkan. Misalkan adanya
penerapan permainan yang ada sudah lama yang sudah menjadi kebudayaan yang
diterapkan dalam permainan computer. Selain itu ada juga penerapan teknologi
pada pendesainan batik di Indonesia. Rinci
5.
Interaksi manusia dan computer,
adalah pembahasan mengenai interaksi manusia dengan teknologi computer. Contoh
sederhana adalah penggunaan lambang amplop untuk email(pesan) biasa digunakan
didalam dunia computer. Rinci
6.
Penggunaan etoys, adalah pembahasan
mengenai aplikasi pemrograman yang dapat digunakan oleh anak usia 3 atau 4
tahun karena aplikasi ini sangat user frendly jadi membuat user yang masih
kecil pun dapat menggunakannya. Rinci
7.
Penggunaan blender 3D, adalah
pembahasan sederhana tentang bagaimana menggunakan aplikasi pembuatan object
atau animasi dengan blender. Rinci
Dari pembelajaran yang saya dapat dari tugas
tugas ini saya dapat menggambarkan bahwa Desain Pemodelan Grafik adalah sebuah
pembahasan menggunakan bagaimana proses pembuatan sebuah object yang digunakan
untuk menyampaikan suatu pesan tertentu (Materi Ke 4 tentang penerapan teknologi) dan pembuatan object yang nantinya dapat berinteraksi
dengan manusia(Materi ke 5 mengenai interaksi manusia dan komputer).
Dari hal yang sudah kita pelajari misalkan
object yang dibuat adalah grafik berbentuk gambar jenis vector atau bitmap. Dan
pembuatan object tersebut dapat dibuat dengan aplikasi tertentu misalkan
photoshop (2D) atau blender (3D). Biasanya object tersebut nantinya akan
diaplikasikan dengan aplikasi tertentu untuk menjadikannya sebagai suatu animasi
contoh sederhananya adalah dengan menggunakan Etoys.
Dan hal yang biasanya dilakukan dalam pembuatan desain suatu model tersebut
biasanya melalui hal yang berkaitan dengan grafik seperti pemodelan geometris,
rendering,. aplikasi program, animation grafik library. Sehingga biasanya
pembuatan model tersebut menjadi model grafik biasanya menggunakan pemrograman.
telah di-scan ke dalam komputer.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar