Rabu, 07 November 2012

Rangkuman Grafis & Vektor SMA Yapis


1. Rangkuman dan Kesimpulan Tugas
Desain diartikan sebagai suatu seni terapan, arsitektur, dan berbagai pencapaian kreatif lainnya. Sedangkan pemodelan merupakan tahap dimana akan dibentuk suatu obyek. Dan grafik adalah cara-cara membentuk bentuk huruf, tanda serta gambar menggunakan proses pencetakan. Dapat disimpulkan bahwa Desain Pemodelan Grafik merupakan suatu proses dimana akan diciptakan suatu obyek baru menggunakan suatu perangkat lunak yang melalui tahapan-tahapan yaitu membuat, menyimpan, dan memanipulasi model dan citra. Gambar dengan format vektor identik dengan garis dan kurva dimana garis dan kurva tersebut akan menghasilkan suatu obyek atau gambar. Sedangkan gambar format bitmap merupakan susunan pixel dimana setiap pixel berdiri sendiri dan memiliki warna sendiri untuk membentuk sebuah gambar.
Alasan sebagian orang melakukan konversi adalah ingin mempertegas tampilan gambar, untuk keperluan editing, serta perbaikan gambar yang kurang baik. Konversi bitmap ke vektor biasa disebut dengan proses tracing. Sedangkan proses konversi vektor ke bitmap biasa disebut rusting. Proses konversi ini dilakukan pada suatu perangkat lunak pengolah gambar.
Antara sebuah desain dan sebuah budaya ternyata memiliki keterkaitan. Sebuah budaya dapat digambarkan melalui suatu desain. Untuk Indonesia sendiri contohnya adalah batik. Batik merupakan suatu kerajinan yang memiliki seni tinggi yang telah menjadi bagian dari budaya Indonesia. Awalnya motif pada batik hanya berupa bentuk binatang dan tanaman. Namun seiring berjalannya waktu, motif binatang dan tanaman tersebut berkembang menjadi motif yang menyerupai awan, relief, candi, wayang, dsb. Contoh lainnya adalah candi borobudur. Pada dinding candi terdapat relief yang bergaya naturalis yang menampilkan gambar-gambar seorang bangsawan, rakyat jelata, pertapa, hewan dan juga tumbuhan. Melalui relief-relief pada candi borobudur tersebut kita dapat meneliti kehidupan masa lampau di Jawa kuno dan nusantara abad ke 8 dan ke 9.
Suatu interaksi manusia dan komputer merupakan suatu proses interaksi antara sebuah komputer dan seorang manusia. Proses interaksi disini digunakan untuk mempermudah manusia berinteraksi dengan komputer itu sendiri sehingga dapat menghasilkan tujuan yang diharapkan. Dengan adanya desain, diharapkan dapat mewakili arti dari fungsi menu tersebut. Contoh pertama adalah icon toolbar new file yang di desain sebagai suatu kertas putih menggambarkan bahwa ketika user ingin membuat sebuah dokumen atau file baru berarti dokumen tersebut masih dalam keadaan bersih, kosong dan belum ada isinya, sehingga digambarkan dengan sebuah kertas putih. Lalu ada icon toolbar open yang didesain sebagai sebuah folder terbuka, lalu icon toolbar save yang di desain sebagai suatu disket, kemudian icon toolbar copy yang didesain sebagai dua gambar kertas yang berhimpitan, dan icon toolbar paste yang di desain sebagai papan dengan sebuah kertas.
Ini merupakan kelanjutan dari tulisan sebelumnya. Icon toolbar yang akan dibahas disini adalah beberapa icon toolbar yang berfungsi sebagai penyisipan. Pertama adalah icon toolbar penyisipan table. Disini user dapat mempergunakan icon ini untuk menyisipkan sebuah tabel. Karena itu desain dari icon ini adalah seperti bentuk tabel karena terkait fungsinya adalah untuk menyisipkan tabel. Selanjutnya adalah icon toolbar penyisipan picture yang di desain sebagai suatu gunung dengan matahari, lalu icon toolbar penyisipan shapes yang di desain sebagai suatu tabung, kemudian icon toolbar penyisipan chart yang di desain sebagai suatu grafik, dan icon toolbar penyisipan equation yang di desain sebagai suatu lambang phi.
Blender adalah perangkat lunak untuk grafis 3 dimensi yang gratis dan populer di kalangan desainer. Blender dapat digunakan untuk membuat animasi 3 dimensi. Dengan blender akan dibuat sebuah objek sederhana yaitu pensil. Pertama kita buka aplikasi blender, lalu hapus kubus yang ada di view port dengan tekan huruf x pada keyboard lalu klik delete. Selanjutnya add object torus kemudian kita buat object cylinder dan buat juga object cone. Cara membuat object tersebut adalah dengan klik menu add lalu pilih mesh lalu pilih object tersebut. Untuk mengatur ukuran object yaitu dengan menggunakan menu scale, untuk memutar object yaitu dengan menggunakan menu rotate, untuk mengatur letak object yaitu dengan klik kanan mouse lalu drag kemudian klik kiri jika tempatnya sudah tepat. Untuk memperbanyak object, kita gunakan menu duplicate. Untuk mewarnai object yaitu dengan menu material lalu pilih diffuse. Dan setelah semua object di buat kita akan gabungkan object tersebut yaitu dengan menu join. Setelah selesai membuat object lalu kita akan melihat hasilnya dengan menu render image.
Etoys adalah sebuah program yang digunakan oleh anak usia 3-4 tahun, bahasa pemrograman yang di gunakan berorientasi objek berbasis prototipe. Dengan etoys akan dibuat sebuah object sederhana yang bisa bergerak yaitu robot. Sebelumnya kita akan membuat skema flowchartnya. Setelah itu kita akan membuat objectnya. Caranya adalah buka aplikasi etoys lalu pilih make a project kemudian pilih make a painting. Setelah itu kita menggambar objectnya. Kemudian klik kanan objectnya lalu pilih open viewer for me. Untuk animasinya, pilih menu motion lalu pilih Sketch forward by 5 (untuk maju), Sketch bounce splash (untuk memantul dengan suara splash) ke dalam windows gambar etoys, Sketch turn by 5 (untuk berputar), dan sketch make sound chirp untuk memunculkan suara chirp saat objek bergerak. Sketch bounce dan sketch make sound bisa memunculkan suara saat di jalankan dan suara-suara itu bisa di ganti sesuai keinginan. Untuk memilih sketch-sketch tersebut cukup dengan klik dan drag. Untuk mulai menjalankan sketch tersebut, cukup klik toogle ticking state.

KESIMPULAN : Dengan tugas-tugas yang diberikan di mata kuliah Desain Pemodelan Grafik ini, saya menjadi mengerti bahwa adanya suatu desain itu ternyata penting dalam menggambarkan sesuatu. Dengan adanya desain, kita tidak perlu ribet menjelaskan sesuatu dengan kata-kata yang panjang dan lebar.
2. Pengertian Desain Pemodelan Grafik Berdasarkan Tugas
Desain Pemodelan Grafik, sesuai dengan pengertiannya adalah suatu proses dimana akan diciptakan suatu obyek baru menggunakan suatu perangkat lunak yang melalui tahapan-tahapan yaitu membuat, menyimpan, dan memanipulasi model dan citra. Dengan suatu desain akan mempermudah seseorang dalam mengungkapkan sesuatu. Desain ini sudah ada sejak dahulu kala. Contohnya adalah desain-desain yang digunakan pada suatu kebudayaan. Di Indonesia sendiri ada batik dan candi-candi yang di hiasi dengan gambar atau pahatan yang digunakan untuk menggambarkan sesuatu. Misalnya saja untuk menggambarkan tentang kehidupan pada masa lampau. Desain juga digunakan untuk interaksi manusia dengan komputer. Desain-desain pada komputer dirancang sedemikian rupa sehingga di harapkan dapat memberikan informasi tentang fungsi dari icon tersebut yang kemudian dapat membantu manusia dalam berinteraksi dengan komputer. Desain juga dapat dibuat dengan suatu perangkat lunak. Dengan perangkat lunak tersebut, kita dapat berkreasi membuat berbagai object yang kita inginkan dengan bantuan perangkat lunak tersebut. Perangkat lunak itu antara lain blender dan etoys. Blender sendiri adalah perangkat lunak untuk grafis 3 dimensi yang gratis dan populer di kalangan desainer. Sedangkan Etoys adalah sebuah program yang digunakan oleh anak usia 3-4 tahun, bahasa pemrograman yang di gunakan berorientasi objek berbasis prototipe. Di blender sudah terdapat object-object standar, yang kemudian kita dapat mengkreasikan object-object tersebut menjadi sebuah object baru dan kemudian memberi warna dan animasi pada object tersebut. Untuk etoys, kita dapat berkreasi membuat sebuah object dengan menggambarnya langsung sendiri kemudian memberikannya animasi yang dipadukan dengan suara-suara yang unik.









Rangkuman
Desain Pemodelan Grafik

Dari hasil pembelajaran saya dari materi yang saya tulis tentang :
1. Grafis vector dan bitmap, tentang apa itu vector dan bitmap. Vector adalah Jenis grafik ini adalah bentuk garisan-garisan yang mengikuti istilah vektor pada bidang matematika. Gambar Vektor tersusun atas objek garis, kurva, bentukan(shape) dan memiliki atribut seperti : isian warna, isian tekstur, garis tepi. Atribut objek elemen gambar vektor dapat diubah ukurannya, bentuknya, warnanya, secara individual tanpa menurunkan kualitas gambar. Masing - masing objek tersebut terwujud dari hasil pemetaan koordinat dan persamaan matematis. Sedangkan bitmapmerupakan grafik yang tersusun dari titik-titik elemen gambar yang disebut piksel. Kerapatan titik – titik ini dinamakan resolusi yang menunjukkan ketajaman gambar tersebut. Pembesaran gambar melebihi kemampuan pikselnya akan mengekibatkan efek garis bergerigi pada pinggiran objek. Masing-masing piksel memiliki informasi warna. Jumlah kemungkinan warna yang dapat ditampilkan oleh suatu piksel tergantung pada satuan bit yang dimiliki gambar bitmap tersebut. Gambar bitmap bersifat resolution dependent. Artinya ketika kita mengubah ukurannya(resample), sulit untuk mengendalikan kualitasnya. Jika kita mengecilkan ukurannya, berarti membuang sebagian pikselnya. Rinci
2. Pengkonversian Vektor dan Bitmap, mengenai pengkonversian vector dan bitmap dan bagaimana caranya karena terkadang kita membutuhkan keunggulan dari jenis grafis ini. Misalkan mengkonversikan bitmap ke vector adalah karenahasil bitmap yang kurang baik, pembuatan line untuk keperluan editing dan mencoba mempertegas gambar yang pecah. Kekurangan ini dikarenakan grafik bitmap memiliki cara penyimpanan data gambar(warna dalam gambar yang membentuk suatu garis atau lebih besar yaitu gambar) disimpan dalam bentuk kubus yang tersusun. Dan jika ingin mempertajam gambar, data gambar(kubus warna) tersebut harus lebih banyak dan lebih padat. Jika tidak pada saat melakukan perbesaran gambar akan terlihat pecah. Namun dari mempertajam gambar akan berakibat size gambar tersebut menjadi lebih besar. Sehingga gambar bitmap terlalu mengkonsumsi banyak memori. Sedangkan pengkonversian sedangkan alasan pengkonversian vector ke bitmap adalah karena pada vektor tidak biasa melakukan gradasi warna dan pengeditan lainnya yang biasanya ada pada bitmap. Selain itu juga karena kurangnya dukungan software untuk membaca tipe gambar tersebut. Rinci
3. Penggunaan Bitmap dan ventor, adalah pembahasan mengenai bagaimana menggunakan kedua jenis grafik ini dan bagaimana orang biasanya menggunakannya. Karena keunggulan yang berbeda dan kekurangan berbeda maka perlu menerapkannya secara baik agar mendapatkan fungsi yang lebih maksimal. Rinci
4. Fakta penerapan teknologi dalam budaya, disini lebih membahas bagaimana teknologi di terapkan. Misalkan adanya penerapan permainan yang ada sudah lama yang sudah menjadi kebudayaan yang diterapkan dalam permainan computer. Selain itu ada juga penerapan teknologi pada pendesainan batik di Indonesia. Rinci
5. Interaksi manusia dan computer, adalah pembahasan mengenai interaksi manusia dengan teknologi computer. Contoh sederhana adalah penggunaan lambang amplop untuk email(pesan) biasa digunakan didalam dunia computer. Rinci
6. Penggunaan etoys, adalah pembahasan mengenai aplikasi pemrograman yang dapat digunakan oleh anak usia 3 atau 4 tahun karena aplikasi ini sangat user frendly jadi membuat user yang masih kecil pun dapat menggunakannya. Rinci
7. Penggunaan blender 3D, adalah pembahasan sederhana tentang bagaimana menggunakan aplikasi pembuatan object atau animasi dengan blender. Rinci
 Dari pembelajaran yang saya dapat dari tugas tugas ini saya dapat menggambarkan bahwa Desain Pemodelan Grafik adalah sebuah pembahasan menggunakan bagaimana proses pembuatan sebuah object yang digunakan untuk menyampaikan suatu pesan tertentu (Materi Ke 4 tentang penerapan teknologi) dan pembuatan object yang nantinya dapat berinteraksi dengan manusia(Materi ke 5 mengenai interaksi manusia dan komputer).
 Dari hal yang sudah kita pelajari misalkan object yang dibuat adalah grafik berbentuk gambar jenis vector atau bitmap. Dan pembuatan object tersebut dapat dibuat dengan aplikasi tertentu misalkan photoshop (2D) atau blender (3D). Biasanya object tersebut nantinya akan diaplikasikan dengan aplikasi tertentu untuk menjadikannya sebagai suatu animasi contoh sederhananya adalah dengan menggunakan Etoys. Dan hal yang biasanya dilakukan dalam pembuatan desain suatu model tersebut biasanya melalui hal yang berkaitan dengan grafik seperti pemodelan geometris, rendering,. aplikasi program, animation grafik library. Sehingga biasanya pembuatan model tersebut menjadi model grafik biasanya menggunakan pemrograman.
telah di-scan ke dalam komputer.

Tidak ada komentar:

Posting Komentar